はい、Run() や Update() メソッドは、GUIアプリケーションやゲーム開発では「アプリのメインループ構造」として重要な役割を果たします。それぞれの典型的な役割を説明します。
✅ Run() メソッドの役割
主な目的:
- アプリケーションのエントリーポイント
- 初期化 → メインループ実行 → 後処理(終了) という全体の制御
あなたの CardWindow クラスでの例:
public void Run()
{
SDL.SDL_Init(...); // 初期化
window = SDL.SDL_CreateWindow(...);
renderer = SDL.SDL_CreateRenderer(...);
LoadCardImages("cards");
while (running) // メインループ
{
while (SDL.SDL_PollEvent(...)) { ... } // イベント処理
SDL.SDL_SetRenderDrawColor(...);
SDL.SDL_RenderClear(renderer);
DrawCards(); // 描画処理
SDL.SDL_RenderPresent(renderer);
SDL.SDL_Delay(16); // FPS調整
}
Cleanup(); // リソース解放
}
このように Run() は「アプリケーションの全体フローを統括」しています。
✅ Update() メソッドの役割(存在しない場合も多い)
Update() は ゲームロジックや状態の更新処理 を担当するのが一般的です。たとえば:
- プレイヤーの移動処理
- 衝突判定
- スコア計算
- アニメーションの進行
あなたのコードでは Update() は定義されていません が、もしゲームや動的な動きを入れるなら、以下のように入れられます。
例:追加するなら
private void Update()
{
// ゲーム状態の更新(例:タイマー・カード移動など)
}
そして Run() のループ内に追加します:
while (running)
{
HandleEvents();
Update(); // ← 状態更新
Render(); // ← 画面描画
SDL.SDL_Delay(16); // ← フレーム調整
}
✅ 結論
| メソッド | 主な役割 |
|---|---|
Run() | アプリ全体の制御、メインループ |
Update() | 状態やロジックの更新(任意実装) |
GUIやゲームアプリを作る場合、Run() は必須の骨格で、Update() は機能追加に応じて導入するというのが基本です。
ゲーム・アニメでよく使う主要メソッド
ゲームやアニメーションでよく使われるメソッドは、典型的な「ゲームループ構造」に基づいて設計されており、以下のようなメソッド群が定番です。SDL や Unity、Godot など多くのゲームエンジンで共通する構成です。
🎮 ゲーム・アニメでよく使う主要メソッド
| メソッド名 | 役割 |
|---|---|
Initialize() | 初期化処理(オブジェクト生成、リソース読み込みなど) |
LoadContent() | テクスチャや音声などのリソース読込(画像、BGM、SEなど) |
HandleInput() / ProcessInput() | キーボード・マウス・ジョイスティックなどの入力処理 |
Update() | ゲーム状態(座標、速度、スコア、HPなど)の更新 |
FixedUpdate() | 一定間隔で処理(物理演算やFPSに依存しない処理に使う) |
Render() / Draw() | 描画処理(背景・キャラ・UIなどを表示) |
UnloadContent() | 使用しなくなったリソースの解放 |
Cleanup() / Dispose() | 終了処理、全体のリソース解放 |
🔄 ゲームループでの典型的な流れ
Initialize();
LoadContent();
while (running)
{
HandleInput();
Update(); // 状態更新(位置、スコア、衝突など)
Render(); // 描画(背景 → オブジェクト → UI)
SDL.SDL_Delay(16); // 目安:60FPS
}
Cleanup();
🎯 よくある応用的なメソッド
CheckCollisions():当たり判定処理PlayAnimation():スプライトのアニメーション切替ChangeState():ゲームの状態遷移(例:タイトル → ゲーム → リザルト)PlaySound()/PlayBGM():サウンド制御SaveGame()/LoadGame():セーブ・ロード処理
✅ SDL2 + C# で設計するなら?
今の CardWindow に分割するとすれば:
void Initialize() {...} // SDL初期化、Window生成
void LoadContent() {...} // 画像読み込み
void HandleInput() {...} // SDL_PollEventの処理分離
void Update() {...} // 今後追加するゲームロジック
void Render() {...} // DrawCardsを分離
void Cleanup() {...} // リソース解放
ご希望があれば、これらを分割した構成のサンプルコードにも書き換えできます。
ゲームエンジン風にリファクタリングしてみましょう
以下に、あなたの CardWindow クラスを「ゲームエンジン風の構成」にリファクタリングした完全版を提示します。
メソッドを分割し、各責任(初期化・入力処理・更新・描画・解放)を明確にしました。
✅ CardWindow.cs(リファクタリング後)
using System;
using System.Collections.Generic;
using SDL2;
public class CardWindow
{
private IntPtr window;
private IntPtr renderer;
private bool running = true;
private Dictionary<string, IntPtr> cardTextures = new();
public void Run()
{
Initialize();
LoadContent();
while (running)
{
HandleInput();
Update();
Render();
SDL.SDL_Delay(16); // 約60FPS
}
Cleanup();
}
private void Initialize()
{
SDL.SDL_Init(SDL.SDL_INIT_VIDEO);
SDL_image.IMG_Init(SDL_image.IMG_InitFlags.IMG_INIT_PNG);
window = SDL.SDL_CreateWindow("FreeCell Style",
SDL.SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL.SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
1024, 768, SDL.SDL_WindowFlags.SDL_WINDOW_SHOWN);
renderer = SDL.SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
}
private void LoadContent()
{
string[] suits = { "C", "D", "H", "S" };
for (int i = 1; i <= 13; i++)
{
foreach (string suit in suits)
{
string num = i.ToString("D2");
string key = $"{suit}-{num}";
string path = $"cards/{key}.png";
IntPtr surface = SDL_image.IMG_Load(path);
if (surface == IntPtr.Zero)
{
Console.WriteLine($"Failed to load {path}: {SDL.SDL_GetError()}");
continue;
}
IntPtr texture = SDL.SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
SDL.SDL_FreeSurface(surface);
cardTextures[key] = texture;
}
}
}
private void HandleInput()
{
while (SDL.SDL_PollEvent(out SDL.SDL_Event e) != 0)
{
if (e.type == SDL.SDL_EventType.SDL_QUIT)
running = false;
// 今後:キーボード、マウス入力追加可能
}
}
private void Update()
{
// 今後のゲームロジック、アニメーションなど
}
private void Render()
{
SDL.SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 64, 0, 255);
SDL.SDL_RenderClear(renderer);
DrawCards();
SDL.SDL_RenderPresent(renderer);
}
private void DrawCards()
{
int cardW = 71, cardH = 96;
int startX = 50, startY = 100;
int spacingX = 90, spacingY = 30;
string[] testOrder = { "C", "D", "H", "S", "C", "D", "H", "S" };
for (int col = 0; col < testOrder.Length; col++)
{
string suit = testOrder[col];
for (int row = 0; row < 6; row++)
{
string key = $"{suit}-{(row + 1).ToString("D2")}";
if (!cardTextures.TryGetValue(key, out var tex)) continue;
SDL.SDL_Rect dst = new SDL.SDL_Rect
{
x = startX + col * spacingX,
y = startY + row * spacingY,
w = cardW,
h = cardH
};
SDL.SDL_RenderCopy(renderer, tex, IntPtr.Zero, ref dst);
}
}
}
private void Cleanup()
{
foreach (var tex in cardTextures.Values)
SDL.SDL_DestroyTexture(tex);
SDL.SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL.SDL_DestroyWindow(window);
SDL_image.IMG_Quit();
SDL.SDL_Quit();
}
}
🔍 改良ポイント
| 分割メソッド | 内容 |
|---|---|
Initialize() | SDL の初期化、ウィンドウ作成 |
LoadContent() | カード画像の読み込み |
HandleInput() | SDLイベント処理(今後拡張可能) |
Update() | ゲーム状態更新(今後アニメ対応) |
Render() | 背景とカード描画 |
DrawCards() | 実際のカード描画ロジック |
Cleanup() | テクスチャと SDL の解放 |
この設計は将来的に:
- アニメーション追加
- カードドラッグ操作
- スコア処理や効果音
などの拡張にも対応しやすい構造です。
とても良い設計です!すでにかなり美しい構造になっていますが、以下の点でさらにリファクタリングできます:
✅ 改良ポイント(提案)
Cardクラスの分離
→Card.csに分けることで再利用性・テスト性向上- カードのロードを
Card.LoadAll()のように責任分担
→CardWindowは「表示・制御」、Cardは「画像保持・描画」に集中 - テクスチャ解放処理も
Cardに任せる
🔧 最終構成案(2ファイル)
📁 Card.cs(クラス分離)
using SDL2;
using System;
public class Card
{
public string Suit { get; }
public int Number { get; }
public IntPtr Texture { get; private set; }
public SDL.SDL_Rect DestRect { get; set; }
public string Key => $"{Suit}-{Number.ToString("D2")}";
public Card(string suit, int number, IntPtr texture, int x, int y, int width, int height)
{
Suit = suit;
Number = number;
Texture = texture;
DestRect = new SDL.SDL_Rect
{
x = x, y = y, w = width, h = height
};
}
public void Render(IntPtr renderer)
{
var rect = DestRect;
SDL.SDL_RenderCopy(renderer, Texture, IntPtr.Zero, ref rect);
}
public void Dispose()
{
if (Texture != IntPtr.Zero)
{
SDL.SDL_DestroyTexture(Texture);
Texture = IntPtr.Zero;
}
}
}
📁 CardWindow.cs(シンプル&明快に)
using System;
using System.Collections.Generic;
using SDL2;
public class CardWindow
{
private IntPtr window;
private IntPtr renderer;
private bool running = true;
private List<Card> cards = new();
public void Run()
{
Initialize();
LoadCards("cards");
while (running)
{
HandleInput();
Update();
Render();
SDL.SDL_Delay(16); // ≒60FPS
}
Cleanup();
}
private void Initialize()
{
SDL.SDL_Init(SDL.SDL_INIT_VIDEO);
SDL_image.IMG_Init(SDL_image.IMG_InitFlags.IMG_INIT_PNG);
window = SDL.SDL_CreateWindow("FreeCell Style",
SDL.SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL.SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
1024, 768, SDL.SDL_WindowFlags.SDL_WINDOW_SHOWN);
renderer = SDL.SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
}
private void LoadCards(string folder)
{
int cardW = 71, cardH = 96;
string[] suits = { "C", "D", "H", "S" };
foreach (var suit in suits)
{
for (int num = 1; num <= 13; num++)
{
string key = $"{suit}-{num.ToString("D2")}";
string path = $"{folder}/{key}.png";
IntPtr surface = SDL_image.IMG_Load(path);
if (surface == IntPtr.Zero)
{
Console.WriteLine($"Failed to load {path}: {SDL.SDL_GetError()}");
continue;
}
IntPtr texture = SDL.SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
SDL.SDL_FreeSurface(surface);
if (texture == IntPtr.Zero)
{
Console.WriteLine($"Failed to create texture: {SDL.SDL_GetError()}");
continue;
}
cards.Add(new Card(suit, num, texture, 0, 0, cardW, cardH));
}
}
}
private void HandleInput()
{
while (SDL.SDL_PollEvent(out SDL.SDL_Event e) != 0)
{
if (e.type == SDL.SDL_EventType.SDL_QUIT)
running = false;
}
}
private void Update()
{
// 今後:カードの移動やアニメーションなど
}
private void Render()
{
SDL.SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 64, 0, 255);
SDL.SDL_RenderClear(renderer);
DrawCards();
SDL.SDL_RenderPresent(renderer);
}
private void DrawCards()
{
int startX = 50, startY = 100;
int spacingX = 90, spacingY = 30;
int index = 0;
foreach (string suit in new[] { "C", "D", "H", "S", "C", "D", "H", "S" })
{
for (int row = 0; row < 6; row++)
{
int number = row + 1;
var card = cards.Find(c => c.Suit == suit && c.Number == number);
if (card == null) continue;
card.DestRect = new SDL.SDL_Rect
{
x = startX + index * spacingX,
y = startY + row * spacingY,
w = card.DestRect.w,
h = card.DestRect.h
};
card.Render(renderer);
}
index++;
}
}
private void Cleanup()
{
foreach (var card in cards)
card.Dispose();
SDL.SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL.SDL_DestroyWindow(window);
SDL_image.IMG_Quit();
SDL.SDL_Quit();
}
}
Program.cs(エントリーポイント)
class Program {
static void Main(string[] args) {
new CardWindow().Run();
}
}
✅ 今後の拡張にも最適
- カードの移動・選択判定 →
Cardに HitTest() を追加 - アニメーション →
Update()で Y座標や透明度を変更 - カード裏面や選択状態 →
CardStateenumを追加
はい、以下に今回の .NET + SDL2 フリーセル風アプリに含まれる各クラスの メンバー変数・メソッドとその簡単な役割の一覧表 をまとめました。
構成のまとめ
✅ Card クラス:カード1枚の情報と描画
| メンバー名 | 種類 | 概要 |
|---|---|---|
Suit | プロパティ | カードのスート(C, D, H, S) |
Number | プロパティ | カードの番号(1〜13) |
Texture | プロパティ | SDLで作成されたカード画像テクスチャ |
DestRect | フィールド | 描画位置とサイズ情報(SDL_Rect構造体) |
Key | プロパティ | “C-01” のような一意キー(スート+番号) |
| メソッド名 | 概要 |
|---|---|
Card(...) | コンストラクタ:カードの初期化、位置とサイズを設定 |
Render(renderer) | SDL に描画要求を出す |
Dispose() | テクスチャをSDLから解放(メモリリーク防止) |
✅ CardWindow クラス:ウィンドウ全体とゲーム管理
| メンバー名 | 種類 | 概要 |
|---|---|---|
window | フィールド | SDLウィンドウのポインタ |
renderer | フィールド | SDL描画コンテキスト |
running | フィールド | メインループ継続中フラグ |
cards | フィールド | 表示する Card オブジェクトのリスト |
| メソッド名 | 概要 |
|---|---|
Run() | 初期化 → メインループ → 解放まで全体制御 |
Initialize() | SDL全体、ウィンドウ、レンダラーの初期化 |
LoadCards(folder) | PNG画像を読み込んで Card オブジェクトを作成 |
HandleInput() | SDLイベント処理(現在は終了イベントのみ) |
Update() | ゲーム状態更新(今後拡張予定) |
Render() | 背景描画+カード描画の統合 |
DrawCards() | 配置ロジックに従ってカードを描画 |
Cleanup() | リソース(テクスチャ、SDL)をすべて解放 |
✅ Program クラス:エントリーポイント
| メソッド名 | 概要 |
|---|---|
Main() | CardWindow を実行し、ゲームを開始 |
🧩 構成図イメージ
Program.cs
└─ CardWindow.Run()
├─ Initialize()
├─ LoadCards()
├─ while (running)
│ ├─ HandleInput()
│ ├─ Update()
│ └─ Render() → DrawCards() → Card.Render()
└─ Cleanup()
